Die Schülerinnen und Schüler der R 9 a präsentieren stolz ihre Smartphones mit der „Skillstar“-App, an der sie über ein Jahr fleißig mitarbeiteten.
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Die Schülerinnen und Schüler der R 9 a präsentieren stolz ihre Smartphones mit der „Skillstar“-App, an der sie über ein Jahr fleißig mitarbeiteten.

Lichtbergschule in Eiterfeld

Neuntklässler entwickeln App: Finanzen, Konsum und gesellschaftliche Verantwortung

  • Celina Lorei
    VonCelina Lorei
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Um Heranwachsende an Verbraucherthemen heranzuführen, hat die Eiterfelder Lichtbergschule in Hessen in Zusammenarbeit mit der Stiftung Jugend und Bildung eine App auf den Markt gebracht.

Eiterfeld - „Skillstar – Erfülle die Mission Verbraucherhelden“ heißt die App, an der die R9a der Gesamtschule aus Eiterfeld im Kreis Fulda über 16 Monate gemeinsam mit ihrem Lehrer Maximilian Kaiser gearbeitet hat. „Wir wurden von der Stiftung angefragt, da sie Klassen suchten, die Lust haben, sich an diesem Projekt zu beteiligen“, erklärt Kaiser.

Gesagt, getan. Jede Woche hat die Klasse der Lichtbergschule, die der Landkreis Fulda zur modernsten Schule des Kreises umbauen will, eine E-Mail samt Arbeitsauftrag bekommen, der meist im Politik- und Wirtschaftsunterricht (PoWi) bearbeitet wurde. „Die Thematik der App lässt sich natürlich perfekt in den Unterrichtsstoff einbeziehen“, weiß der PoWi-Lehrer, der auch in Zukunft weiter mit der App arbeiten und sie in seinen Unterricht integrieren will.

Hessen: App von Neuntklässlern entwickelt - Zur Aufklärung von Verbrauchern

Dabei kümmerten sich die Schülerinnen und Schüler ausschließlich um inhaltliche Themen. „Wir durften bei der Namensgebung, der Grafik, Marketing, Gamedesign und den Spieltexten mitwirken. Das hat allen enorm viel Spaß gemacht“, sagt Kaiser. So überlegten sich die Schülern beispielsweise Kommentare für bestimmte Situationen und fragten sich, wie sie selbst in diesem Moment reagieren würden. „Es gab dabei eine ganze Menge zu lernen – und auch Punkte, die im Unterricht nicht behandelt werden“, sagt der Lehrer. Er sei positiv überrascht von dem Endergebnis.

Das Leuchtturmprojekt, finanziert und gefördert vom Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz, sorge nicht nur für eine Aufklärung in Bezug auf Verbraucherschutzthemen, sondern kläre gleichzeitig über kritische Themenfelder wie die Nutzung sozialer Plattformen, Fake-News und nicht vertrauenswürdige Seiten auf. (Lesen Sie hier: Schüler aus Fulda räumen bei hessenweitem Mathe-Wettbewerb ab)

So funktioniert die App von Neuntklässlern aus Eiterfeld

Zudem sollen die Spielerinnen und Spieler eine Fähigkeit zur bewussten Konsumentscheidung entwickeln, sich spielerische ein Orientierungswissen über verbraucherbezogene Inhalte aneignenen und Handlungskompetenzen im Sinne eines bewussten und selbstbestimmten Verbraucherverhaltens aufbauen.

So funktioniert die App

Zunächst erstellt sich der Spielende eine Spielcharakter und entscheidet sich für einen Beruf. Im Laufe des „Lebens“ wird der Charakter immer wieder mit Verbraucherthemen konfrontiert, an die die Zielgruppe spielerisch herangeführt werden soll. So tauchen beispielsweise Fragen wie „Wird das defekte Gerät repariert oder muss es ersetzt werden?“ und „Wer verdient an einer Schokolade wie viel?“ auf. Eine Social-Media-Plattform vermittelt Medienkompetenzen und zeigt Risiken im Internet auf. 

Auch mögliche Konsequenzen, die eine Entscheidung mit sich bringt, werden im Spiel aufgezeigt. Außerdem sollen die Spieler geschult werden, das Feld zwischen ihren eigenen Wünschen und der gesellschaftlichen Verantwortung zu erkennen. Die App kann kostenlos sowohl im App Store, als auch bei Google Play heruntergeladen werden.

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